Zuzentzaileen jokoaren arauak

Checkers ez dira joko berri bat. Jolastu munduko herrialde guztietan eta adinekoen eta haurrentzako. Jolas honen jatorriaren historia harrigarria da eta oraindik ez da argitu. Azkenean, plaza eta txip arkeologo batzuen antzeko batzordeak Egipton, Grezian eta Kieveko Rus hirian aurkitzen dira.

Aurrekaririk gabeko zuzendari ezagunak gaur. Lehen begiratuan, jokoa nahiko primitiboa da, baina hala ere, irabazleak smartest eta sutsuak dira. Fun eskatzen du iraunkortasuna, arreta, pentsamendu logikoa garatzen du, gertakizunen ziurrenik ikastaroa aurreikusteko irakasten dizu. Guraso askok, ia ez baitute haurtzaindegia haurtzaroan hazi eta gero eta gehiago bihurtzen ari direla, joko zoragarri honetan beren seme-alabekin jolastea.

Gaur egun ohiko (errusieraz) zuzentzaileak nola jolastu, eta beste herrialde batzuetan jokoaren arauen desberdintasunak ezagutu ahal izango ditugu.

Jokoaren arauak ohiko (errusiarrak) zuzentzaileentzako hasiberrientzat

Joko-joko estandar batek kaiola zuri-beltzean (8 lerro bertikalki eta 8 horizontalki) eta zuzentzaileek osatzen dute eta jokoaren ekintzak berdin banatzen dira eta zelula beltzetan hiru errenkadatan banatzen dira.

Ondoren, jokoaren esentzia zein mugimenduak nola egiten diren azalduko dugu:

  1. Lehenengo pausoa parte-hartzailea zuria da.
  2. Mugimendu gehiago txandaka egiten dira diagonalean, kolore iluneko zelulekin.
  3. Zuzena eskuinera edo ezkerrera aldatu daiteke, atzealdeko pasartea baimentzen da aurkariaren zuzentzailea ekartzea posible balitz.
  4. Posible da aurkariaren txipak kentzeko eremuan, zelula askea atzean badago eta diagonal berdinean bazaude. Beraz, karratu libre batera mugitzen zarenean, aurkariaren zuzentzailea tiro egingo duzu.
  5. Mugimenduan, hainbat aurkariaren txip kendu ditzakezu kokapenak aukera ematen badu. Hau da, mugitzen diren artean zelula doakoak daude.
  6. Bukatutako mugimendua kontuan hartuta, jokalariak eskua kendu eta gero beste norbaiten txipak kendu ondoren.
  7. Jokalariaren zuzentzaileak bordaren kontrako errenkadara iristen bada, hau da, aurkariaren hasierako lerroari, "dama" bihurtzen da.
  8. Erregearen pribilegioa zelula kopuru mugagabea mugitzen du norabide diagonal batean.
  9. Jokalariak ez du eskubiderik aurkariaren zuzentzailea dardarazteko aukera, nahiz eta sarritan mugimendu horiek "errege" txipa hildako batetan gidatzen duten arren.
  10. Hasiberrientzako jokoaren arauak zehaztuz, garrantzitsua da ohartaraztea irabazlea aurkaria "desarmatua" utzi duen jokalaria edo aurkariaren jada ez da mugitzen. Jokalari batek ezin badu egin, zozketa esleitu zaio.

Ikusten duzun bezala, zuzentzaileen jokoaren arauak sinpleak dira, bai haurrei eta gurasoei dagokienez, eta haiek masterizatu ondoren, haurrek eta helduek beren trebetasunak eta gaitasun intelektualak hobetu ditzakete. Joko hau ezin hobea da 5-6 urte baino zaharragoak direnentzat, logika eta pentsamendu analitikoa erabat garatzen baititu. Beno, helduentzat aukera ona da familiarekin denbora pasatzeko.

Beste herrialde batzuetan jokoaren arauak

Zuzentzaileak mundu osoan zehar jokatzen dira, bakoitzak bere arauak egiten dituena. Beraz, esate baterako, ingelesa debekatuta dago atzera egiteko, nahiz eta aurkariaren zuzentzailea kendu. Zuzentzaile armeniarrak jokatzeko arauak oso desberdinak dira errusiarrek. Hemen txipak ez diagonalean joaten, koloreko zeluletan dauden perpendikularren norabidean. Era berean, ez erabili atzeko tuturik.

Nazioarteko zuzentzaile deiturikoak ere badira. Joko honetan, jokoaren taula ehun zelula osatzen dute (10 bertikal eta 10 lerro horizontal). Horrez gain, zuzentzaileak nazioarteko arauen bidez jokatzea beharrezkoa da kontuan hartu behar dela eremu batean borroka amaitu duen zuzentzailea bakarra dama bihurtzea.